Whac-A-Mole

Basis Pengetahuan Terbuka Wikipedia Indonesia
Whac-A-Mole
Sepasang mesin Whac-A-Mole
Produsen
  • TOGO (Mogura Taiji)
  • Bandai (Mogura Tataki)
  • Bob's Space Racers (Whac-A-Mole)
Tahun aktif
  • 1975–sekarang (Mogura Taiji)
  • 1977–sekarang (Mogura Tataki)
  • 1977–sekarang (Whac-A-Mole)

Whac-A-Mole (bahasa Indonesia: Pukul tikus (tanah/mondok)) adalah permainan arkade asal Jepang yang diciptakan pada tahun 1975 oleh produsen wahana hiburan TOGO di Jepang, tempat permainan ini awalnya dikenal dengan nama Mogura Taiji (モグラ退治, "Pembasmian Tikus Tanah") atau Mogura Tataki (モグラたたき, "Pemukulan Tikus Tanah").

Mesin Whac-A-Mole pada umumnya terdiri atas sebuah kabinet setinggi pinggang dengan area permainan dan layar tampilan, serta sebuah tokok yang empuk. Lima hingga delapan lubang di bagian atas area permainan diisi oleh boneka tikus tanah kecil dari plastik bergaya kartun, atau karakter lain, yang muncul secara acak. Poin diperoleh dengan memukul setiap tikus tanah saat muncul, sesuai dengan namanya. Semakin cepat reaksi pemain, semakin tinggi skor yang diperoleh.

Seorang anak bermain dengan mesin Whac-A-Mole klasik Jepang.

Cara bermain

[sunting | sunting sumber]

Kabinet tersebut memiliki tampilan tiga digit untuk menunjukkan skor pemain saat ini dan, pada model-model yang lebih baru, "tampilan skor terbaik hari itu". Tokok biasanya diikatkan ke mesin dengan tali untuk mencegahnya hilang atau dicuri.

Versi Whac-A-Mole saat ini mencakup tiga tampilan untuk Skor Bonus (Bonus Score), Skor Tertinggi (High Score), dan skor permainan yang sedang berlangsung. Versi rumah yang didistribusikan oleh Bob's Space Racers hanya memiliki satu tampilan untuk skor saat ini.

Apabila pemain tidak memukul tikus tanah dalam jangka waktu tertentu atau dengan kekuatan yang cukup, tikus tanah tersebut pada akhirnya akan kembali masuk ke dalam lubangnya tanpa menghasilkan skor. Meskipun permainan dimulai dengan kecepatan yang cukup lambat sehingga sebagian besar orang dapat memukul semua tikus tanah yang muncul, kecepatannya secara bertahap meningkat, dengan setiap tikus tanah muncul dalam waktu yang lebih singkat dan dengan lebih banyak tikus tanah yang muncul secara bersamaan. Setelah batas waktu yang telah ditentukan tercapai, permainan berakhir tanpa memedulikan skor pemain. Skor akhir ditentukan berdasarkan jumlah tikus tanah yang berhasil dipukul oleh pemain.

Selain permainan pemain tunggal yang dijelaskan di atas, terdapat pula permainan multipemain yang paling sering ditemukan di taman hiburan. Dalam versi ini, terdapat deretan besar mesin Whac-A-Mole individual yang saling terhubung, dan tujuannya adalah menjadi pemain pertama yang mencapai skor yang telah ditentukan (bukan memukul tikus tanah terbanyak dalam jangka waktu tertentu). Dalam sebagian besar versi, memukul satu tikus tanah bernilai sepuluh poin, dan pemenangnya adalah pemain pertama yang mencapai skor 150 (15 tikus tanah). Pemenang akan menerima hadiah, biasanya berupa boneka berisi, yang dapat ditukar dengan boneka berisi yang lebih besar jika pemain tersebut menang lagi.

Opsi permainan kini menjadi lebih mudah disesuaikan, sehingga operator atau pemilik dapat secara selektif mengubah skor tertinggi, nilai poin setiap pukulan, laju peningkatan kecepatan, dan waktu permainan.

Whac-A-Mole juga masih digunakan untuk pengajaran pemrosesan auditori dan perhatian.[1]

Mogura Taiji diciptakan pada tahun 1975 oleh Kazuo Yamada dari TOGO, berdasarkan sepuluh sketsa pensil rancangan sang desainer dari tahun 1974.[2] TOGO merilisnya sebagai Mogura Taiji ke pusat arkade Jepang pada tahun 1975.[3] Permainan ini menjadi kesuksesan komersial besar di Jepang, dengan Whac-A-Mole menjadi permainan arkade elektromekanis dengan pendapatan tertinggi kedua pada tahun 1976 dan kembali pada tahun 1977, hanya kalah dari permainan balap arkade populer F-1 dari Namco pada kedua tahun tersebut.[4][5] Mogura Taiji dilisensikan kepada Bandai pada tahun 1977.[2] Bandai (kini bagian dari Bandai Namco Holdings) memperkenalkan permainan ini ke pasar rumahan Jepang sebagai mainan pada tahun 1977 dengan nama Mogura Tataki (モグラたたき, "Pemukulan Tikus Tanah"); permainan ini sukses besar pada tahun 1978,[6] dengan penjualan lebih dari 1 juta unit.[7] Pada akhir 1970-an, pusat-pusat arkade di Jepang dibanjiri permainan serupa turunan bertema "mole buster".[8] Sejak saat itu, Mogura Taiji umum ditemukan di festival-festival Jepang.

Mogura Taiji melakukan debutnya di Amerika Utara pada November 1976 dalam ajang International Association of Amusement Parks and Attractions (IAAPA), di mana permainan ini menarik perhatian karena menjadi permainan tokok pertama dari jenisnya. Gerald Denton dan Donny Anderson melihatnya dan menilai adanya potensi besar untuk mengubahnya menjadi permainan karnaval dengan menempatkannya di dalam sebuah kereta gandeng. Denton kemudian menunjukkan permainan tersebut kepada Aaron Fechter dan menugaskannya untuk membangun versi permainan mereka sendiri. Fechter mencetuskan nama "Whac-A-Mole" dan menambahkan silinder udara "sehingga ketika udara mendorong tikus tanah ke atas, udara tersebut berfungsi sebagai bantalan". Ia mengembangkan purwarupanya pada tahun 1977, dan pada tahun yang sama Denton dan Anderson mempresentasikannya kepada pendiri Bob's Space Racers, Bob Cassata. Setelah Bob melakukan penyempurnaan lebih lanjut, Bob's Space Racers mulai menjual permainan tersebut pada tahun 1977. Pada tahun 1978, permainan ini memulai debutnya dalam sebuah pameran lintasan tengah, di mana ia menjadi permainan paling populer. Pada tahun berikutnya, permainan ini diperkenalkan di rumah-rumah permainan pinball. Pada tahun 1980, permainan ini dijual di pasar karnaval, taman hiburan, dan arkade koin.[9] Sejak saat itu, Whac-A-Mole menjadi permainan karnaval yang populer.

Kembali di Jepang, Namco, yang mulai beralih ke produksi permainan video arkade dengan kesuksesan seperti Galaxian (1979) dan Pac-Man (1980), menyadari bahwa pusat-pusat arkade di Jepang dibanjiri permainan "mole buster".[8] Untuk memanfaatkan popularitasnya, Namco mulai mengerjakan permainan serupa dengan motif unik agar menonjol dari permainan sejenis.[8] Sweet Licks (1981) awalnya dirancang oleh TOGO, yang semula menamainya Mole Attack. Namco membeli hak atas permainan tersebut dan memberinya ilustrasi baru.[10] Sweet Licks dirancang oleh Yukio Ishikawa, seorang perancang permainan mekanis untuk Namco.[11] Permainan ini bertema kue dan pastri untuk membantu menarik minat perempuan.[8][12] Permainan ini merupakan permainan arkade pertama yang menggunakan monitor LCD untuk menampilkan skor pemain.[12] Sweet Licks menjadi populer di Jepang[13] dan kemudian dirilis di Amerika Utara pada April 1982,[14] lalu di Eropa, tempat permainan ini menjadi populer pada dekade 1980-an.[13][15]

Per tahun 2005, Bob's Space Racers menghasilkan pendapatan sebesar $1.500.000.000 (setara dengan Rp37,6 triliun pada tahun 2024) dari mesin Whac-A-Mole di taman hiburan. Pada tahun yang sama, Hasbro mendapatkan hak lisensi untuk mesin Whac-A-Mole di pasar konsumen domestik.[16]

Mesin Whac-A-Mole untuk anak kecil di Hainan, Tiongkok.

Permainan Whac-A-Mole asli menginspirasi genre permainan pertama yang menjadikan aspek kekerasan sebagai pusat pengalaman penggunanya. Para peneliti telah menggunakan Whac-A-Mole dan variasinya untuk mempelajari aspek kekerasan dalam permainan-permainan tersebut.[17]

Merek dagang permainan Whac-A-Mole awalnya dimiliki oleh Bob’s Space Racers, tetapi sejak tahun 2008 dimiliki oleh Mattel.[18] Mesin dengan pola permainan serupa dijual dengan nama lain. Whac-A-Mole juga menjadi dasar bagi sejumlah permainan internet dan permainan seluler yang memiliki kesamaan dalam cara bermain dan strategi.

Insinyur Tim Hunkin membangun dan memasang sebuah mesin "Whack a Banker" di Southwold Pier, Inggris, pada tahun 2009[19] yang dibuat dari bagian-bagian mesin "Whack a Warden" sebelumnya.[20]

Mattel Television saat ini[kapan?] bermitra dengan Fremantle untuk mengembangkan sebuah acara permainan yang terinspirasi dari permainan tersebut, yang hingga kini belum melakukan debut. Acara ini akan berbentuk serial tanpa naskah bergaya eliminasi untuk menentukan "Whac-a-Mole Champion". Kompetisi tersebut akan melibatkan versi permainan berukuran nyata, serta lintasan rintangan dan berbagai "kejutan[-kejutan] tak terduga" lainnya.[21]

Perancangan

[sunting | sunting sumber]

Tikus tanah dipasang pada batang dan dinaikkan oleh sistem tuas dan engkol. Ketika pengguna memukul tikus tanah, sebuah sakelar mikro diaktifkan oleh sebuah pin yang berada di dalam tikus tanah dan sistem tersebut menurunkannya.[22]

Pengaturan waktu kemunculan tikus tanah pada awalnya dikendalikan oleh nada dari pita audio yang kemudian menggerakkan sistem silinder udara.[23]

Penggunaan sehari-hari

[sunting | sunting sumber]

Istilah "whac-a-mole" (atau "whack-a-mole") sering digunakan secara sehari-hari untuk merujuk pada suatu situasi yang ditandai oleh rangkaian tugas sia-sia yang bersifat Sisifos, dengan keberhasilan menyelesaikan satu masalah justru memunculkan masalah lain di tempat berbeda.

Dalam pemrograman komputer atau penelusuran kesalahan, istilah ini merujuk pada kemungkinan bahwa memperbaiki satu kutu komputer akan menyebabkan kutu baru muncul sebagai akibatnya.[24] Dalam konteks internet, istilah ini mengacu pada tantangan menangkis spammer, vandal, iklan pop-up, malwer, perangkat pemeras, serta gangguan, kejengkelan, dan bahaya lain yang terus berulang.[25][26]

Dalam penegakan hukum, istilah ini merujuk pada aktivitas kriminal yang muncul di bagian lain suatu wilayah setelah peningkatan penegakan di satu distrik menguranginya di sana.[27]

Dalam konteks militer, istilah ini mengacu pada pasukan lawan yang tampaknya lebih inferior namun terus bermunculan setelah gelombang sebelumnya telah dieliminasi.[28][29][30]

Istilah ini juga diterapkan pada berita palsu, ketika begitu satu cerita dibantah, cerita lain segera muncul di tempat lain – atau bahkan lebih cepat.[31]

Lihat pula

[sunting | sunting sumber]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ "Whac-a-Mole". www.speech-language-development.com. Diakses tanggal 23 Maret 2022.
  2. ^ a b "もぐら叩きを作った男" [The man who made Whac-A-Mole] (dalam bahasa Jepang). Diarsipkan dari asli tanggal 13 November 2014. Diakses tanggal 14 Mei 2021.
  3. ^ "70s Amusement Machine History" (PDF). Japan Amusement Machine and Marketing Association (JAMMA) (dalam bahasa Jepang). Diarsipkan dari asli (PDF) tanggal 11 September 2014. Diakses tanggal 14 Mei 2021.
  4. ^ "本紙アンケー 〜 ト調査の結果 (アーケードゲーム機)" [Paper Questionnaire: Results of the Survey (Arcade Game Machines)] (PDF). Game Machine (dalam bahasa Jepang). No. 65. Amusement Press, Inc. 1 Februari 1977. hlm. 2.
  5. ^ "結果ベスト3" [Best 3 Results] (PDF). Game Machine (dalam bahasa Jepang). No. 90. Amusement Press, Inc. 15 February 1978. hlm. 2.
  6. ^ Fact Book 2021 (PDF). Bandai Namco Group. 2021. hlm. 3–6, 20–3. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 18 Oktober 2021. Diakses tanggal 3 Desember 2021.
  7. ^ "元祖モグラたたきゲーム" [Original Mogura Tataki Game]. Bandai (dalam bahasa Jepang). Bandai Namco Holdings. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 19 September 2020. Diakses tanggal 13 Februari 2022.
  8. ^ a b c d Namco Elemecha Daihyakka booklet. Japan: Victor Entertainment. 24 Juli 1996.
  9. ^ "An Oral History of Whac-a-Mole". MEL Magazine. 6 Maret 2020. Diakses tanggal 16 Mei 2021.
  10. ^ "Joint Venture by Namco and Togo Japan" (PDF). Japan: Amusement Press. Game Machine. 1 Juni 1987. hlm. 22. Diarsipkan dari asli (PDF) tanggal 16 Juni 2020. Diakses tanggal 30 Juni 2020.
  11. ^ "『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】". Den Famicogamer. 14 September 2018. Diarsipkan dari asli tanggal 14 Januari 2020. Diakses tanggal 19 Februari 2020.
  12. ^ a b "おかし大作戦 (1981)" (dalam bahasa Japanese). Bandai Namco Entertainment. 2005. Diarsipkan dari asli tanggal 8 September 2019. Diakses tanggal 19 Februari 2020. Pemeliharaan CS1: Bahasa yang tidak diketahui (link)
  13. ^ a b "Sweet Licks". No. 29. Britania Raya: EMAP. Advanced Computer Entertainment. Februari 1990. hlm. 23. Diakses tanggal 18 Februari 2020.
  14. ^ Manufacturers Equipment. Cash Box. 20 November 1982. hlm. 63. Diakses tanggal 18 Februari 2020.
  15. ^ Rignall, Julian (Mei 1990). "Arcades". CU Amiga. No. 3. Britania Raya. hlm. 87. Diakses tanggal 18 Februari 2020.
  16. ^ "Hasbro Secures Worldwide Licensing Rights to Whac-A-Mole; Amusement Park Experience Coming to Consumers' Family Room". Free Online Library. Business Wire. 10 Agustus 2005. Diarsipkan dari asli tanggal 5 Maret 2016. Diakses tanggal 5 Januari 2026.
  17. ^ Chittaro, Luca; Sioni, Riccardo (2012). "Killing Non-Human Animals in Video Games: A Study on User Experience and Desensitization to Violence Aspects" (PDF). PsychNology Journal. 10 (3): 215–243.
  18. ^ Trademark Electronic Search System (TESS), Kantor Paten dan Merek Dagang Amerika Serikat
  19. ^ "Bankers 'whacked' in arcade game". BBC News. 13 Desember 2009. Diakses tanggal 27 Desember 2020.
  20. ^ "Whack A Banker details". Timhunkin.com. Diakses tanggal 27 Desember 2010.
  21. ^ "Whac-A-Mole Game Show in the Works at Mattel Television and Fremantle". The Wrap. 1 Februari 2021. Diakses tanggal 11 Agustus 2021.
  22. ^ US 4461475, "Game machine having pop-up target" 
  23. ^ Brett Whitcomb (sutradara) (2008). "The Whac-A-Mole Story". The Rock-afire Explosion (Motion picture).
  24. ^ The Whack-a-Mole Problem. Strategies for App Development Success: What Could Possibly Go Wrong?. www.informit.com. 23 Juli 2014. Diakses tanggal 14 November 2017.
  25. ^ "Spambot Beware - Glossary of Spam Related Terms". Turnstep.com. 30 Maret 2003. Diarsipkan dari asli tanggal 19 September 2021. Diakses tanggal 1 Desember 2013.
  26. ^ "What is whack-a-mole? - Definition from Whatis.com". Searchsecurity.techtarget.com. 22 Juli 2002. Diakses tanggal 27 Desember 2010.
  27. ^ Eleanor Clift, et al. "Refusing To Lose". Newsweek 150.4 (2007): 22–30. Academic Search Premier. Web. 7 Des. 2011.
  28. ^ Jim Sciutto. From The Frontlines. ABC News, 6 September 2006.
  29. ^ William Safire. Whack-A-Mole.NY Times, 29 Okt. 2006.
  30. ^ Nick Turse, Jeremy Scahill and Murtaza Hussain. Niger Mutiny: Another U.S.-Trained Military Officer Led Coup. U.S.-trained military officers have taken part in 11 coups in West Africa since 2008. The Intercept, 2 Agustus 2023. Quote: "The United States has spent the last 20-plus years with this counterterrorism whack-a-mole strategy..."
  31. ^ "'This was a moment of great failure': Top journalists ruminate on Trump's upset victory and the threat he poses to the media". Business Insider. 18 Januari 2017.

Pranala luar

[sunting | sunting sumber]