Sistem pembuatan permainan

Basis Pengetahuan Terbuka Wikipedia Indonesia

Sistem pembuatan permainan (GCS) adalah mesin permainan yang ditargetkan untuk konsumen dan seperangkat alat desain khusus, dan terkadang juga bahasa skrip yang ringan, direkayasa untuk iterasi cepat dari permainan video yang diturunkan pengguna.

Berbeda dengan mesin permainan yang lebih berorientasi pada pengembang, sistem pembuatan permainan menjanjikan titik masuk yang mudah bagi perancang game pemula atau penghobi, dengan sedikit atau bahkan tanpa coding yang diperlukan untuk perilaku sederhana. Meskipun awalnya distigmatisasi, sistem pembuatan permainan terpadu telah mendapatkan legitimasi dengan peran sentral Unity, Pixel Game Maker MV, dan GameMaker dalam pertumbuhan komunitas pengembangan permainan indi.[1] Saat ini, Independent Games Festival mengakui permainan yang diproduksi dengan platform serupa.

Sistem pembuatan permainan awal seperti The Arcade Machine (1982) dari Broderbund, Pinball Construction Set (1983), War Game Construction Kit (1983) dari [[ASCII's War Game Construction Kit (1983)|ASCII]],[2][3] Thunder Force Construction (1984) [4] Adventure Construction Set (1984), Garry Kitchen's GameMaker (1985). Wargame Construction Set (1986), Shoot'Em-Up Construction Kit (1987), Mamirin / Dungeon Manjirou (1988), dan Arcade Game Construction Kit (1988) muncul pada tahun 1980-an di komputer rumahan. 3D Construction Kit dirilis di ZX Spectrum pada tahun 1991, dan berisi alat pembuatan dunia berbasis poligon penuh. Sebagian besar kerangka desain awal ini khusus untuk satu atau genre lainnya.

Pada tahun 1990-an, sistem pembuatan permainan untuk IBM PC beralih ke arah yang lebih umum dan juga yang lebih spesifik. Sementara kerangka kerja seperti RSD Game-Maker dan Klik & Play mencoba untuk mengakomodasi genre apa pun, komunitas tumbuh di sekitar permainan seperti ZZT (kemudian MegaZeux[5]) yang memungkinkan modifikasi pengguna yang begitu luas sehingga pada kenyataannya menjadi sistem pembuatan permainan. Pie in the Sky Software menciptakan pembuat penembak orang pertama 2.5D penuh dari mesin yang sebelumnya mereka gunakan secara internal, yang terjual dalam tiga versi total hingga tahun 2003; 3D GameStudio dan produk dari The Game Creators telah menargetkan pembuat serupa.

Pada pertengahan tahun 2000-an, dengan pertumbuhan World Wide Web dan jejaring sosial, program seperti BlitzBasic dan Multimedia Fusion menjadi berita utama ledakan minat baik dalam permainan indi maupun dalam perangkat lunak desain permainan siap pakai.[butuh rujukan] Sementara sistem pembuatan permainan sebelumnya cenderung mengutamakan antarmuka yang ramah pengguna,[6] sistem abad ke-21 sering kali memiliki bahasa skrip yang luas yang dapat memperhitungkan pengguna yang lebih terampil.[butuh rujukan] Sistem pembuatan permainan serbaguna lainnya termasuk Construct, Clickteam, Buildbox, Game Editor, GameSalad, GDevelop, dan Stencyl.

Beberapa sistem pembuatan permainan mencakup beberapa alat berikut:

Pemrograman skrip

[sunting | sunting sumber]

Kebangkitan sistem pembuatan permainan juga memicu peningkatan kebutuhan akan bahasa pemrograman skrip berbentuk bebas dengan penggunaan umum. Beberapa paket, seperti Gamestudio dari Conitec, menyertakan bahasa pemrograman skrip yang lebih komprehensif di bawah permukaannya untuk memungkinkan pengguna lebih banyak keleluasaan dalam menentukan perilaku permainan mereka.

Penggunaan

[sunting | sunting sumber]

Meskipun sebagian besar sistem pembuatan permainan yang utama dan populer bersifat serbaguna, beberapa di antaranya hanya ada untuk genre-genre tertentu. [7]

Lihat juga

[sunting | sunting sumber]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ insert credit, "From Shooter to Shooter: The Rise of cly5m" Diarsipkan 19 Januari 2012 di Wayback Machine.
  2. ^ "War Game Construction Kit". Oh!FM. Diarsipkan dari versi asli pada 28 Juli 2013. Diakses tanggal 3 September 2012. Pemeliharaan CS1: BOT: status url asli tidak diketahui (link)
  3. ^ "Oh!FM-7:サンダーフォース コンストラクション(テクノソフト)". web.archive.org. 28 Juli 2013.
  4. ^ "Thunder Force Construction". Oh!FM. Diarsipkan dari versi asli pada 28 Juli 2013. Diakses tanggal 1 September 2012. Pemeliharaan CS1: BOT: status url asli tidak diketahui (link)
  5. ^ Eevee (2016-10-06). "Succeeding MegaZeux". eev.ee (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2025-01-30.
  6. ^ "Blogs recent news". Game Developer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2025-01-30.
  7. ^ "Ambrosine's Game Creation Resources & Classic Game Links". Ambrosine's Game Page. 1998–2022. Diakses tanggal 2023-09-24.
  8. ^ Cheeseness (2015-07-09). "Cheese talks to himself (about the SLUDGE engine)". Cheese Talks. Diakses tanggal 2023-09-17.
  9. ^ Marculescu, Ana (2015-01-03). "Silent Walk FPS Creator". Softpedia. Diakses tanggal 2023-09-17.
  10. ^ "Raycasting Game Maker v5.31". JSA's GameDev Page. Diakses tanggal 2023-09-16.
  11. ^ Sprinceana, Tudor (2022-02-16). "Easy FPS Editor Lite". Softpedia. Diakses tanggal 2023-09-16.
  12. ^ Blizen, Arthur (2023-01-20). "IKEMEN Go Rollback Open Alpha Launches Today". DashFight. Diakses tanggal 2023-09-20.
  13. ^ Schaff. ODROID Magazine. ;
  14. ^ Famularo, Jessica (2020-04-14). "Zelda's most dedicated fan game developers built an engine anyone can use". PC Gamer. Diakses tanggal 2023-03-26.
  15. ^ "Sphere RPG Engine". Navioo.
Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil
Pemerintah Kota
Samarinda
Kontak
© 2026 Pemerintah Kota SamarindaAll Rights Reserved
Dikembangkan olehEnter(Wind)